Pen and Paper

Immer mal wieder habe ich in diesem Blog schon von sogenannten Pen and Paper Rollenspielen, oder kürzer P’n’Ps oder P&Ps, gesprochen. Ich habe aber noch nie wirklich erklärt, was diese Spiele eigentlich sind und was für welche ich spiele. Ich verwende in diesem Artikel wieder an einigen Stellen geschlechtsneutrale Sprache.

P&Ps funktionieren sind Spiele, bei denen einer SpielleiterNin eine Geschichte erzählt, während die MitspielerNinnen jeweils einen Charakter spielen. Diese Charaktere sind die ProtagonistNinnen der Geschichte. Während die SpielerNinnen also mit diesen Charakteren Einfluss auf die Geschichte nehmen können, wird diese von diem SpielleiterNin erzählt, xier bestimmt was passiert und was nicht, xier erzählt, wie die Welt aussieht, was die Charaktere wahrnehmen, wie andere Charaktere auf die SpielerNinnencharaktere reagieren und so weiter und so fort. Dier SpielleiterNin ist in den meisten P&P-Systemen allmächtig, darf alles einfach beschließen, aber xieser Aufgabe ist es, eine Geschichte zu erzählen, an der alle beteiligten Spaß haben.

Ich erwähnte gerade so nebenher, dass es verschiedene “Systeme” gibt – die meisten dieser Systeme sind eine Mischung aus Weltbeschreibung und Regelwerk. Schauen wir uns diese beiden Dinge doch mal etwas genauer an.

Regelwerke sind wichtig, da die obrige Beschreibung, wie ein P&P abläuft noch sehr von SpielleiterNinnenwillkür dominiert ist. Wenn dier SpielleiterNin einfach entscheiden darf, welche Aktion der SpielerNinnencharaktere funktionieren und welche scheitern, kann es sich für die SpielerNinnen unfair anfühlen und vor Allem weiß dier SpielleiterNin vielleicht auch gar nicht immer, was klappen kann und was nicht. Dafür gibt es sogenannte Proben und bei diesen kommt der namensgebende Aspekt von Papier und Stift zur Geltung:

Die SpielerNinnen besitzen sogenannte Charakterbögen, die im Wesentlichen Zettel sind, auf denen einige verschiedene Eigenschaften des zugehörigen Charakters notiert sind, oft mit zugehörigen Werten. Aus diesen Werten wiederum werden Proben abgeleitet, die meistens durch Würfelwürfe durchgeführt werden. Das Schwarze Auge, kurz DSA, ein System, dass ich viel spiele, handhabt das zum Beispiel so, dass ich bei einfachen Proben einfach auf meinem Charakterbogen den passenden Wert suche und dann versuche mit einem zwanzigseitigem Würfel den Wert zu treffen oder zu unterbieten. Habe ich einen Mut-Wert von 14, dann bedeutet das, dass eine 1 bis 14 auf einem zwanzigseitigem Würfel einer gelungenen Mut-Probe entsprechen, während 15 bis 20 ein scheitern bedeuten. Diese Probe werden immer dann zu Rate gezogen, wenn dier SpielleiterNin unsicher ist, wie ein Ereignis ausgeht: Bin ich geschickt genug den Baum herauf zu klettern? Bin ich stark genug, eine Tür aufzubrechen?

Die meisten Systeme bieten aber wie gesagt nicht nur einen Regelkatalog, sondern beschreiben oft auch eine erfundene Welt. Bei DSA ist das zum Beispiel die Welt Dere und vor allem der Kontinent Aventurien, der beschrieben wird. Dadurch, dass die Autoren des Systems die Welt schon ziemlich detailiert beschrieben haben, weiß ich zum Beispiel, dass in der südlichen Hälfte Aventuriens eine große Wüste liegt und das es verschiedene zauberbegabte Wesen gibt. Ich weiß, dass die Welt an das Mittelalter angelehnt ist, es aber Drachen und andere Fabelwesen gibt. Ich kann nachschlagen, wie teuer genau diese eine Taverne in diesem einem Ort ist und kann vielleicht sogar erfahren, dass der Wirt dort mit seiner Frau drei Kinder hat. Ja, DSA geht an einigen Stellen tatsächlich so weit in die Tiefe. Einerseits ist das ein Vorteil, weil sich andere die Mühe gemacht haben, eine möglichst konsistente Welt zu erfinden, andererseits kann dieser Detailgrad auch einengen. Wie sehr eins sich also an offizielle Quellen hält, ist Geschmackssache. (Die Konsistenz ist übrigens natürlich trotzdem nicht perfekt; es gab Publikationen zu DSA, die den Preis von Weizen teurer ansetzten als den der Menge Brot, welches aus diesem hergestellt werden konnte. Bäcker müssten also Verluste machen.)

Es gibt immer wieder Systeme, die ohne Regelwerk oder ohne Welt daher kommen. Die Systeme ohne Welt versuchen meist, die Regeln so offen zu halten, dass sie in beliebigen Welten spielbar sind. Zumindest im kommerziellen Bereich sind Systeme ohne Regeln dafür eher selten. Vermutlich, weil potentielle Kunden dann auch noch ein System mit Regeln dazu kaufen müssten, was viele verschrecken könnte. Was es häufiger gibt, sind jedoch Abenteuer, die an kein System gebunden sind.

Abenteuer sind im Wesentlichen einzelne Geschichten. Dort steht dann drin, das die Königin auf die SpielerNinnencharaktere zukommt, weil ihr einziges Kind von einem Drachen entführt wurde und beschreibt möglichst alles, was für die Rettung nötig ist, inklusive des Plottwists, dass in Wahrheit der Spross der Königsfamilie den Drachen entführt hat, nicht umgekehrt. Abenteuer sind oft für bestimmte Systeme und ihre Regeln und Welten beschrieben, aber gerade bei HobbyautorNinnen finden sich oft Abenteuer, die an kein System gebunden sind. Dazu gehört auch Tiefenrausch, ein Abenteuer in einem Horror-Setting, das zwar ein System vorschlägt, aber nicht in der offiziellen Welt spielt und auch mit beliebigen anderen Regeln gespielt werden könnte. Tiefenrausch hat Trial, hier im Blog in den Zeiten, in denen ich keine Namen nannte auch als “Der Biertige” bekannt, erfunden und ich bin gerade dabei dieses Abenteuer zu überarbeiten und in einen Zustand zu übertragen, in dem es vielleicht sogar veröffentlicht werden könnte.

Nun habe ich zumindest zwei “Systeme” bereits erwähnt, die ich spiele: DSA spiele ich wöchentlich und auch für Tiefenrausch habe ich aktuell wieder eine Runde. Bei DSA bin ich Spielerin, Tiefenrausch leite ich. Weiterhin spiele ich Dungeons and Dragons, ein Urgestein unter den Rollenspielen mit starken Fokus aufs Kämpfen. Es spielt zwar wie DSA an in einer Fantasy-Welt, aber es spielt sich durch den anderen Fokus vollkommen anders. Eine Weile ausprobiert habe ich noch Vampire: The Masquerade und Shadowrun. Vampire spielt in einer Variation der Realität, in der es Vampire gibt, die im Hintergrund die Fäden ziehen und versuchen ihre Parallelgesellschaft geheim zu halten, während Shadowrun dem Cyberpunk-Genre angehört – es spielt auf der Erde in rund 50 bis 60 Jahren, in einer Welt, in die Magie eingekehrt ist, die aber gleichzeitig hochtechnologisiert und dazu unglaublich korrupt ist. Immer Mal wieder probiere ich aber auch hier und dort andere Systeme aus, zum Beispiel Ratten!, Los Muertos oder Dungeon Slayers. Unbedingt mal ausprobieren will ich Plüsch, Power & Plunder, bei dem eins Plüschtiere spielt.

Soviel zum Rundumschlag zum Thema Rollenspiele. Wenn ich in Zukunft von P&Ps berichte, wisst ihr, wovon ich spreche 😀

Alina